简单从棋子强度上来分析为什么云顶之弈这么多年内几乎不需要修改经济系统。
云顶之弈中所有有关经济的模块
文章讨论前提
为了让未玩过或者想要参考学习的游戏开发者也能读懂,我先简单说说云顶之弈的大致构成:棋子,羁绊,海克斯符文,金币,等级,装备。
- 棋子:分别有 1-5 费/金币的棋子,三只相同的棋子能升星提升强度,最多三星,它们绝大部分都有自己独特的城邦和职业。
- 羁绊:激活多名同城邦/职业棋子后,为棋子提供某些增益效果。
- 海克斯符文:游戏内特定回合内出现的一种 rogue 选择,可以简单分为战力类、经济类。
- 金币:从回合结束、野怪、选秀、卖出棋子、海克斯符文、羁绊中获得,可以用来购买棋子、刷新棋堆、购买经验。
- 等级:拥有多少等级则可以决定最多有多少棋子可以同时在场上作战。
- 装备:棋子佩戴后可以获得属性,一名棋子最多能佩戴三件装备。
由于里面的海克斯符文以及羁绊内容多样,以免增加读者理解量,而且它们大多对经济系统影响较低,所以我直接跳过它们对经济系统的影响,直接讲经济系统里最关键的部分:金币,等级,棋子,利息。为了后续的讲解,首先需要先设立一个简单的理想模型:
- 即所有的装备(肉装,输出装,功能装)它们的强度是平衡的;
- 所有棋子在相同装备、相同星级,在无海克斯符文以及羁绊下强度是平衡的。
那么在这个理想模型下,怎么能在公平竞技的情况下(云顶之弈无局外属性),该经济系统让一款 PVP 游戏取得平衡且丰富以及竞技性。首先来说说平衡和丰富是如何来的:一款游戏想要丰富,那么它的游戏内容尽量得没有无用的地方,如果有,那也得占比很小。云顶之弈每四个月更新新赛季,每个赛季有全新的 100+ 的棋子、新羁绊,以及部分新海克斯符文,其中通过棋子的独特羁绊保证了没有什么棋子是无用的,这样的更新频率以及棋子设定,使游戏内容丰富,保证了玩家的新鲜度,持续游玩。
平衡上:为何每四个月进行大更新,没有出现玩家感到学习成本过高而退游呢,关键就在于拳头公司很巧妙的制定了一个潜规则:即每个赛季都会保证有赌狗阵容(低费卡追三星)和高费卡阵容,且强度之间的差距每个赛季几乎不变。这样老玩家只需要很简单套用之前的经验来处理当前赛季的棋子就行了,而新手玩家通过公式玩赌狗阵容也能很轻松套用公式,使自己的阵容完善而且强度在线获得游玩体验感,而在这个过程中,新手玩家也会慢慢掌握游戏的全部内容,提升自身的实力。
经济系统在游戏内容的体现
低费卡阵容分析
以游戏的大数据(绝大数情况)来说,赌狗玩家阵容成型的阶段是固定的:一费赌狗会在 3-1(此时四级)开始 d 卡(刷新),3-3 之前成型;二费赌狗则是 3-3(此时六级)开始 d 卡,4-2 之前成型;三费赌狗则是在 3-4(此时七级)开始小花金币 d 卡,后面卡着一定利息慢慢 d 到成型。其中 d 卡花费的钱几乎是一样的(虽然概率不同,但是不同费用的卡池数也不同,费用越高,同费棋子越少)。
关于上面的数据设定,其中一般靠着系统的自动刷新以及野怪的奖励,有三张目标卡是正常情况,而要使用的金币为什么不同,这是因为 1/2/3 费卡价钱差,一般赌狗都是有至少两个核心,所以【(2费-1费)×6张×2】=12 金币,而 3 费卡因为要拉到 7 等级,金币数不够所以需要为了利息慢慢的花钱来 d 卡。
于是它们的强度就很有讲究了,如果设定不合理,如低费卡过强,就会导致高费卡没人玩,而过弱,则低费卡没人玩,这很大影响了游戏的丰富和平衡。所以拳头每个赛季都是让 3 星低费卡去对标 2 星高费卡:如 3 星一费卡约比 2 星四费卡弱一点点,3 星二费卡约比 2 星四费卡强一些,3 星三费卡约等于 2 星五费卡。而赌狗基本都是在阵容成型前由于等待核心棋子的特定装备,在开始 d 牌前都是输多赢少,其他玩家则赢多输少,这样的情况下,就会有低费卡阵容输赢输--、高费卡阵容赢输赢-- 这样的游戏过程,两种玩家其中输扣的血量是差不多的(阶段数不同扣血不同),之后输赢情况则每个对局差别很大,不能笼统分析,更多是依靠玩家竞技性水平部分了。
高费卡阵容以及为什么高费卡和低费卡是平等的分析
2-1 到 4-2 系统免费送 28 经验,3-8 级需要 132 经验,则还需 104 金币
以上图片数据来源均来自:www.datatft.com
高费卡玩家从 2-1 开始不花钱 d 卡到 4-2,大部分对局里包括 4-2 场上棋子价值,会有 170-190 金币,而低费卡玩家由于 d 卡花费金币不能吃 50 金币的满利息,4-2 时往往会比高费卡玩家总金币少个 20 左右。之后高费卡玩家花钱 d 卡后吃不到利息,这时由于低费卡阵容大多已经成型,可以把之前的利息差补回来。那么是不是低费卡阵容在相同金币数上,比高费卡阵容多领先三星低费卡呢?这时可以看到由于棋子价钱的不同(1×9 < 4×3 < 5×3 < 2×9 < 3×9),低费卡用更高的棋子费用只获得了价钱更少的高费卡的能力,导致它们即使后来把利息差补回来了,也更难提升等级获取高费卡填充阵容,导致高费卡阵容合理性崩塌。这一巧妙的经济系统设定使得云顶之弈即使几个月更新大赛季,换一百多个棋子和它们的羁绊,也能保证每一赛季无论是以低费棋子为核心还是高费棋子为核心的阵容永远都有出场的空间,一切都是因为拳头巧妙根据这经济系统预先设定了它们的强度。
用经济系统保证了这些前提下,游戏的平衡和丰富就可以只用修改棋子的属性、羁绊、海克斯以及装备这些数值部分,完全不需要调整经济系统,影响游戏的底层逻辑。这就是为什么这么多年来,云顶之弈对经济系统只微调了一点等级所需经验以及五连败五连胜的 +3 金币改成六连胜六连败 +3 这么少内容。云顶之弈的竞技性很大程度也是依靠在这经济系统的稳定性上,虽然很多人认为云顶之弈是运气游戏,然而每一次的比赛,冠军选手往往都是高分段的玩家,低分段玩家想要取得成绩的概率几乎等于 0,这就是另一个话题了。
结束语
为什么这么多年来,许多厂商(腾讯、网易、字节、暴雪等等大中公司)研发的自走棋都无法撼动云顶之弈及其衍生的金铲铲之战手游,除了云顶的先发优势,更大的可能就是底层系统上不够云顶之弈精妙且同时易上手,何况其还更新频繁,内容丰富多变。就以最近重新开始研发推广的王者万象棋举例,它将连败连胜收益以及利息收益全部取消了,棋子之间虽有费用之分,但没有强度之分,依靠棋手技能以及棋子联动升等级作为游戏内容的丰富性,这种将金币系统几乎砍没有的简化,导致游戏可操作的地方太少,竞技性降低,于是资深玩家数量不会太多,更多时候是吸引新玩家游玩一段时间熟悉后便退游了。我想其他自走棋游戏也有这样的窘境:复杂难吸引玩家,简单又留不住玩家。于是不得不感慨云顶之弈经济系统在休闲和硬核上取得的平衡是如此精妙。
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